bang. Prix 2019 Sergisi Sanatseverlere Kapılarını Açtı! - GAZETE SANAT İçeriğe geçmek için "Enter"a basın

bang. Prix 2019 Sergisi Sanatseverlere Kapılarını Açtı!

Bu yıl üçüncüsü düzenlenen bang. Prix programına seçilen eserlerden derlenen dijital sanatlar sergisi, 14-29 Haziran tarihleri arasında düzenleniyor. Farklı sergi ve aktivitelerle yıl boyu dinamik kalan inovasyon ekibi ArtBizTech’in ana destekçiliğini üstlendiği sergide, bang. Prix 2019 programına katılmaya hak kazanan gençlerin üretimleri iş, sanat ve inovasyon dünyasıyla buluşuyor.  

Haber: Başak Tanses

Studio-X Istanbul’da gerçekleştirilen sergi, biyo sanat, veri sanatı, yeni medya ve kinetik sanat kategorilerini kapsayan 11 projeden oluşuyor. bang. Prix 2019 sergisi, ”digital beast” temasıyla izleyicileri bilinmez bir evrene davet ediyor.    

Sanattan ilham alan inovasyon projelerinin önünü açmak ve gençlerin teknolojik ve bilimsel unsurlar içeren sanatsal üretimlerini desteklemek hedefiyle yıl boyunca farklı sergi ve etkinliklerle dinamik kalan inovasyon ekibi ArtBizTech’in, ana destekçiliğini üstlendiği bang. Prix’nin 2019 yılı projelerinin paylaşıldığı sergi, Studio-X İstanbul’da kapılarını ziyaretçilere açtı.

bang. Prix 2019 programına seçilerek biyo sanat, veri sanatı, yeni medya ve kinetik sanat kategorilerinde üretimler gerçekleştiren genç sanatçıların eserlerinden derlenen sergi, 14-29 Haziran tarihleri arasında iş, sanat ve inovasyon dünyasıyla buluşuyor.  

Sanattan ilham alan inovasyon projelerinin önünü açmak ve gençlerin teknolojik ve bilimsel unsurlar içeren sanatsal üretimlerini desteklemek amacıyla düzenlenen bang. Prix programı, iş ve teknoloji dünyasına dijital sanatlar aracılığıyla katkı sağlıyor.

Zaman ve mekanın sonsuz evreninde…

bang. Prix 2019’a ilişkin görüşlerini aktaran bang. Prix Küratörü Esra Özkan, en temelde sanat, tasarım ve teknolojinin, felsefe ve sosyoloji gibi sosyal ve beşeri bilimlerin yapı taşlarını oluşturan izleri ele alarak bu izlere bugünün dilinden farklı bir perspektif sunmaya odaklandıklarını söyledi.

bang. Prix 2019 sergisinin deneysel bir çabanın çizgilerini belirlediğini dile getiren Özkan, “bang. Prix üçüncü yılında bilinmez evrenlerde yaşayan, bazen daha bilinemeyecek hale gelen, on bir dijital canavarın gözlerini ovuşturarak kabuğundan gün yüzüne çıkmalarına şahitlik ediyor. Bilinmezi anlamak ve üzerine yeniden düşünmek için 29 Haziran’a kadar bang. Prix’nin evreninde on bir canavarımız ile yaşayacağız. İzleyicileri de evrenimize bekleriz” dedi.

bang. Prix 2019, “made by digital beast with <i class= “fas fa-heart”></i>” kurgusuyla, bilinmez evrenlerde yaşayan, bazen daha bilinemeyecek hale gelen, bazen ise anlamı sorgulatan 11 dijital canavarın gözlerini ovuşturarak kabuğundan gün yüzüne çıkmalarına şahitlik ediyor.

Deneysel bir çabanın çizgilerinden: bilinmez. Bazen daha bilinemeyecek hale gelir. Bazen ise anlamı sorgulatır. Bazı anlarda ortaya çıkarak tüm dik duruşuyla kendini ifade eder. Söylemlerini dilin sınırlarını zorlayarak anlatır.

Geri kalanında ise bilinmez olan her bir kelimenin hissedilmesini sağlar; merak uyandırır. Kuralları sorgulatır. Bir uzlaşı sağlar. Dili tanımlar. Dünyasını oluşturur. Kendinizi zaman ve mekanın sonsuz bir evreninde  “Hyper Text Markup Language”’in (Dijital Bir Evren: html) içine konumlandırın.

Burada evrenin fiziksel olarak sınırlandırmalarının zemini oluşturan bir ağı; ağın içerisinde bilgilerin depolandığı, sonsuz bir zamanda şimdinin bilgilerine sahip bir evrende dolaşan verilerin ve yeni formların arasında yürüdüğünüzü kurgulayın.

Esra Özkan 

İş, sanat, teknoloji ve akademik dünyadan destek

bang. Prix programında eserler bu sene, Borusan Holding Yönetim Kurulu Üyesi Agah Uğur, İstanbul Bienali Direktörü Bige Örer, Amber Platform’dan da tanıdığımız sanatçı, küratör, eğitimci Ekmel Ertan, ODTÜ Enformatik Enstitüsü’nde çalışmalarını yürüten Yard. Doç. Elif Sürer, çalışmalarına Stanford Üniversitesi Genom Teknoloji Merkezi’nde devam eden Yard. Doç. Gözde Durmuş ve yeni medya sanatçısı Ozan Türkkan’dan oluşan 2019 jürisi tarafından değerlendirildi.

2019 yılı programına katılmaya hak kazanan 11 projenin sahipleri, iş, sanat, teknoloji ve akademik dünyadan gelen mentorlarla bir araya gelerek fikir alışverişinde bulundu. Mentorlar projelere kendi uzmanlıklarına göre yorum ve öneriler getirerek destek verdi.

bang. Prix 2019 sergisinde yer alan sanatçılar ve eserleri:

Projeleri bang. Prix 2019 sergisine seçilen genç sanatçılar ve eserleri ise şu şekilde:

Ahmet Ercan Batırel & Buğra Yesilkaynak & Cüneyt Baturel & Ece Atacan & Halit Yağar & Mehmet Çolat – Audi Ipsum

Betül Aksu & Max Paulus – Tinnitus

Cansu Sönmez – Isimsiz

Ece Nur Keskin – Innsaei

Ecem Dilan Köse & Esin Aykanat – Yasam Özü – Çapraz Dönüşüm

Emrecan Ağtaş – Görünmez Bağlar

Engin Arer & Berkay Buğdan – Distanbul

İlke Yıldan & Varlık Yücel – Anı-Görü

Mehmet Berk Bostancı – String Spring

Nazlı Kök -Timeline

Nergiz Yeşil – Diğer Olası Normaller

Sergi ziyaretine ilişkin bilgiler:

-Salı, Çarşamba, Perşembe ve Cuma günleri 10.30-18.00 saatleri arasında ziyarete açık; 13.00-14.00 saatlerinde kapalı

-Cumartesileri 14.00-18.00 saatleri arasında açık

-Pazar ve Pazartesi günleri kapalı

ArtBizTech Hakkında

İnovasyon danışmanlığı alanında hizmet veren ArtBizTech, workshop, seminer ve eğitimleriyle firmaların daha yenilikçi fikirler geliştirmelerine destek oluyor. Çalışmalarında Design Thinking (Tasarım Odaklı Düşünme) ve Artful Thinking (Sanatsal Düşünme) metodolojilerini temel alıyor. İş ve teknoloji, tasarım, psikoloji ve sanat gibi farklı alanlardaki profesyonellerden oluşan multidisipliner ekibin misyonu, sanatı iş ve ve teknoloji dünyasıyla bir araya getirerek, Türkiye’de “inovasyon” kavramına derinlik kazandırabilmek. ArtBizTech’in Amazon.com üzerinden Amerika, Fransa ve Japonya gibi ondan fazla ülkede okuyucularıyla buluşan “Design Thinking Methodology Book” ve “Artful Thinking” isimli  iki kitabı bulunuyor. 

ArtBizTech ayrıca, hem iş ve teknoloji dünyasını yeni fikirlerle beslemek hem de Türkiye’de ve dünyanın farklı ülkelerinde yapay zeka, büyük veri, robotlar ve genetik gibi inovatif ve bilimsel unsurları kullanarak sanatsal çalışmalar yapan gençleri görünür kılmak amacıyla, bang. Prix isimli bir program yürütüyor. Bu program dahilinde güzel sanatlar, mühendislik, tasarım, biyomedikal gibi farklı disiplinlerden herkesin inovasyona ilham veren projelerini destekliyor; farklı mekanlardaki sergileriyle, bu inovatif sanat evrenini daha çok kişiye ulaştırıyor.

SANATÇILAR VE ESERLERİ

Anı – Görü 2019

İlke Yıldan & Varlık Yücel

Çevre ve mekân, içindeki kullanıcılarıyla yaşayan bir organizmadır. İnsanlar zamanın kendilerine ayrılmış küçük bir parçasında var olurlar. Bu var oluş içerisinde, insanı ve hareketi tanımlayan şeyler görünür olur ve kaybolur. Şeylerin birbirleri ile olan ilişkisi bulanık, çoğu zaman kopuktur. Üç boyutta kesişen şeyler dördüncü boyutta, zamanda, kesişmeyi bir türlü başaramaz. Eser ile katmanlı ve sonsuz olan zaman ve anlar arasındaki belirsiz ve görünmez ilişki, sanal ortamda kaydedilerek manipüle edilmiştir. Zaman, bulanıklığını yitirecek ve eseri deneyimleyenler için üçüncü boyutta algılanabilir hale gelecektir. Yalnız karanlık bir boşluktan oluşan sanal ortamda anlam, mekânı deneyimleyenlerin yarattığı fiziksel izler ile ortaya çıkacaktır. Eseri deneyimlerken aslında kendini üretici konumunda bulan birey, an içinde arkasında bıraktığı izler ile kendi anısını yaratacaktır.

Eserde, sanal gerçeklik teknolojisinden faydalanılmıştır. Sanal deneyim mekânı Unreal Engine oyun motoru ile geliştirilmiştir ve HTC Vive sanal gerçeklik gözlüğü kullanılmıştır. Kullanıcılar sanal ortamda ve fiziksel ortamda serbest şekilde her yöne hareket edebilmektedir. Gözlüğü takan kullanıcının konumu, sergi alanına konumlandırılan sensörler sayesinde algılanmaktadır. Konum ve hareket verileri kullanılarak kullanıcıların fiziksel hareketleri doğrultusunda sanal ortamda renkli izler oluşturmaları sağlanmıştır. Oluşturulan izler farklı katmanlarda ve farklı biçimlerde çoğaltılarak bir sanal deneyim mekânı üretilmiş olur. Sanal ortam her yeni kullanıcı için yeniden başlatılacak ve kullanıcının sanal ortamı kendi yarattığı izler ile şekillendirmesi sağlanacaktır. Sergi mekânında yarı geçirgen düşey katmanlar konumlandırılmıştır. Bu katmanlar ile fiziksel ortamdan sanal ortama geçiş yaratmak üzere bir ara kesit tanımlanmıştır.

Space is a living organism with its users. Each individual exists in a small fragment of time. Things that define individuals and their movement become visible and invisible within time. The relations between things are blurry and often disconnected. The intersection between things is not apparent in the fourth dimension – time –, unlike the third dimension. The ambiguous and invisible relation between time and moments is manipulated by being recorded in a virtual environment. Time will become clear and unambiguous in the third dimension for those who experience the artwork. The meaning will emerge with the physical paths created by the experiencers in the virtual environment. The individual who finds themselves as producers while experiencing the artwork will create their own memory with the traces they leave behind.

The artwork uses virtual reality technology. The virtual experience space was developed with the Unreal Engine game engine and HTC Vive virtual reality headset. Users can move freely in the virtual environment and physical environment in all directions. The sensors positioned in the exhibition area detect the location of the users wearing the headset. Users can create colored paths in the virtual environment in accordance with their physical movements with the help of the location and motion data obtained from the headset. Paths created by users are reproduced in different layers and in different formats to create a virtual experience space. The virtual environment will be restarted for each new user and will allow users to shape the virtual environment with their own paths. The semi-transparent vertical layers positioned in the exhibition area is used to create a transition from physical space to virtual space.

Diğer Olası Normaller 2019

Nergiz Yeşil

Sanatçının “Aynı Köken Farklı Türler” başlıklı yeni serisine ait yerleştirmesi “Diğer Olası Normaller”; Kümülatif yapılı olması ön kabulü ile tarih yazımının göreceliğine ve epistemolojiye alternatif bir zihinsel gerçeklik ortaya koyarak eleştiri getirmektedir. Spekülatif kurgusal türün doğuşunu simüle etmek üzere oluşturulan yerleştirmede kullanılan kombucha kültüründen elde edilen ‘kurbansız deri’ olarak da nitelenebilecek biyolojik materyal, fermantasyon yoluyla sanatçı tarafından atölyesinde üretilmiştir.

The installation ‘Other Possible Normals’ which belongs to the artist’s new series “The Same Root Different Species” offers a critique of the relativism of historiography presupposed to have a cumulative structure, and epistemology through developing an alternative mental reality. For the installation that simulates the birth of the speculative-fictional species, Yeşil fermented in her studio a biological material in strong resemblance with “victimless skin” an element taken over from kombucha culture.

Dystanbul 2019

Berkay Buğdan & Engin Arer

Herkesin beklediği büyük depremin henüz gelmediği, kaldırabileceği popülasyonu
çoktan aşmış, yeşilliklerden tamamen soyutlanmış, kentsel dönüşemeyecek kadar
sıkışmış, yatay büyümek artık mümkün olmadığı için dikey büyümeye odaklanılmış,
gökdelenlerin katları arası sınıf ayrımının olduğu bir İstanbul.

Bu distopik şehirde herkes hala hiç ölmeyecekmiş gibi yaşarken, evrimin ve
mutasyonun meyvesi olan bir yaratık şehre giriyor; apartmanları, iş kulelerini ve
fabrikaları yıkmaya başlıyor. Belki doğanın intikamını almaya çalışıyor, belki insanlığa karşı beslediği kendi öfkesine yenik düşmüş, belki de sadece parçalamaktan, yıkmaktan keyif alıyor…

İzleyicinin yaratık rolüne büründüğü bu simülasyonda, bir “distopya” tasvir ediliyor ve bir şehrin -içinde yaşayan her tipten, her sınıftan insanla beraber- yıkımı yapılıyor. Bu duyguları izleyiciye yaşatmak, o sorumluluğu ve yükü izleyiciye vermek planlanıyor.

Proje, projeksiyon görüntüsünün önüne geçen izleyicinin, kinect sensör aracılığı ile kendini deneyime dahil etmesi üzerine ve aslında izleyiciden çok bir “deneyimleyici” olması üzerine kurulu. Deneyimleyicinin jestleri simülasyondaki avatara iletilecek ve kişi ayna görüntüde kendini şehrin göbeğinde bulacaktır. Kinect sensörün algıladığı alanda dolaşmakta serbest olan deneyimleyici, etrafındaki İstanbul binalarıyla etkileşime girebilir, kaos yaratabilir, veya aralarından zarar vermeden geçmeye çalışabilir. Aynı anda sadece 1 kişi simülasyona dahil olabilir. Kinect sensörün görüş açısından çıkıldığındasahne kendini sıfırlayacak, şehir diğer deneyimleyicilere kendini hazırlayacaktır.

A city, where the long expected earthquake hasn’t hit, already exceeded the maximum population, stripped down from all the greenery, too cramped for urban transformation and thus, growing upwards, since growing sideways is not an option anymore and where there’s class discrimination between skyscrapers’ stories. In this dystopian city, where everyone lives as if they will still not die, a creature, a fruit of evolution and mutation, comes into scene and starts destroying apartment buildings, business towers and factories. Maybe it’s avenging the nature, maybe overwhelmed by the rage against humanity, or maybe just enjoying destruction… In this simulation, where the viewer assumes the form of that creature, a “dystopia” is described and a city -with all the living types and classes within- is destroyed. It’s planned to give these feelings to, and put that responsibility and weight on the viewers’ shoulders.

Project consists of the viewer in front of the screen, including themselves in the experience and become the “experiencer”, rather than just the viewer. Gestures of the experiencer are translated to the avatar in the simulation and the person finds themselves in the city, mirrored.

The experiencer can wander freely within the area detected by the kinect sensor and caninteract with the buildings around them, can create chaos, or try to pass through,
avoiding destruction.

Only 1 person can be in the simulation at once. When gone out of the sensor area, the scene will reset itself, preparing the city for other experiencers.

Görünmez Bağlar 2019

Emrecan Ağtaş

Fiziksel olarak temas kuramadığımız birçok bağ vardır. Bunlardan bazıları kalıtımsal olarak aktarılmış, bazıları tesadüflere dayalı karşımıza çıkmış, bazıları ise bilinçli olarak edinilmiştir. Bir sicim veya tel ile kurulduğu gibi somut bir temas olmasa da, bağları hissedebilir ve anlamlandırabiliriz. Görünmez bağlar, sessel ve mekansal bir deneyim olarak, bizim bu bağlar ile kurduğumuz ilişki ve onlara verdiğimiz tepkilere vurgu yapar. Bağların titreşerek büyüdüğü ya da sönümlenerek yok olduğu gibi, mutluluk kadar hüzün, huzur kadar rahatsızlık da verdiğine dikkat çekmek ister.

Görünmez Bağlar, el veya uzuv hareketleriyle çalınabilecek çok kanallı bir ses enstrümanıdır. Tek el, alanın tam ortasında bulunan silindirik ünite üzerine getirilerek etkileşim başlatılır. Bu etkileşim silindirik ünite içerisinde bulunan Leap Motion sensörü ile sağlanır. Farklı parmak ve el hareketleri, farklı sesler ve buna bağlı ses parametrelerini kontrol eder.

Bu noktada Leap Motion sensörü max for live aracılığı ile Ableton içerisinde bulunan farklı ses ve ses efektlerini tetikler. Aynı zamanda bu sesler 4 farklı ses kanalına ayrılarak 4 ayrı ses monitörü üzerinden çalınır. Kişi tam ortada (sweet spot) bulunarak, sessel ve mekansal bir deneyim elde eder.

There are many bonds that we cannot make physical contact with. Some we inherit, some occur coincidentally and some we obtain consciously. Even though there is no concrete contact with a string or wire, we can feel and make sense of such bonds.

The Invisible Bonds, as a spatial and sonic experience, emphasises our relation to these bonds and how we can react to them. It wants to draw attention to how the ties vibrate, grow or fade, as well as bringing joy, grief, peace and discomfort.

Invisible Bonds is a multi-channel sound instrument that can be played by hand or with limb movements. Interaction is initiated by placing one hand on the cylindrical unit located in the middle of the installation area. This interaction is captured by the Leap Motion sensor inside the cylindrical unit. Different finger and hand gestures control different sounds and associated sound parameters. The information captured by the sensor triggers different sounds and sound effects within Ableton via Max for Live. The sounds are divided into 4 different audio channels and played on 4 separate near-field speakers. The person should stand in the middle of the speakers (sweet spot) to get the full sonic and spatial experience.

Innsaei 2019

Ece Nur Keskin

İzlandaca bir kelime olan Innsaei iç dünyamızdaki sınırsız doğa ya da içimizdeki deniz anlamına gelir. Bir diğer anlamı ise sürekli değişen dünyamızda bize yol gösteren içsel görüşür. Ilhamını Innsaei kelimesinden alan eser, cam yüzeyin üzerindeki manyetik sıvının yarattığı şekiller üzerinden izleyiciyle iletişme geçmeye çalışır. Nasıl insanlar arası iletişim karşılıklı bir paylaşım eylemi ile gerçekleşiyorsa eser ile izleyici arasında da mesafe sensörü üzerinden bir paylaşım gerçekleşir. Böylece eser, çevresindeki izleyiciden etkilenip değişen soyut şekiller üretir. Manyetik kuvvetin etkisiyle oluşan bu şekiller sürekli değişen dünyamıza göndermede bulunurken, bilinçaltımızın bu değişime verdiği tepkiyi temsil eder. Adeta soyut bir dil oluşturan manyetik sıvının tahmin edilemez hareketleri, eseri sezgi yoluyla dolaysızca – ne, nasıl, neden sorularını sormadan- kavrayıp kavrayamadığımızı anlamaya çalışır.

Çevresindeki izleyicileri sensör aracılığıyla algılayan tasarım, izleyicinin esere uzaklığına göre cam lehvanın altındaki mıknatısların bağlı olduğu motorlara eşsiz bir değer gönderir. Bu eşsiz değeri algılayan motorların hareketi manyetik alanda değişme yaratarak cam yüzeyinde bulunan manyetik sıvının değişen şekillere girmesini sağlar.

Installation is inspired from ancient Icelandic word Innsaei which can mean “the sea within” that is borderless nature of our world, constantly moving vision and feelings beyond words. Innsaei also mean to see from inside out which is to navigate our way in our changing world.


Interaction between people is a kind of action that occurs when people exchange ideas and feelings. In this sense, Innsaei -like people- tries to interact with the viewer through ultrasonic sensor. When viewer get closer to installation, sensor under the plate reads distance and sends an input value to Ardunio. Based on the input value, magnets that are connected to motors move and produce magnetic field thus creating changing organic shapes. These shapes represent itself as reflector of our unconscious mind. Magical forms of magnetic fluid try to question if we can comprehend chaotic fluid behaviour intuitiveley.

İsimsiz 2019

Cansu Sönmez

İçinde doğadaki ögeleri de barındıran beton, artık günümüz algısında medeniyeti temsil eden yeni bir doğa oluşturmuştur. Kent uygarlıkların ihtiyaç duyduğu önemli bir olgudur. Ancak bugün gelinen çarpık düzende kentler uygarlıkların sonu olabilir mi, doğaya sırtını dönmüş bir uygarlık yaşayabilir mi, diye sorabiliriz. Ülkemizde doğaya sırtını dönmüş olan kent, bunu yalanlayan reklam sloganları ve siyasilerin söylemleriyle bilinç eşiğimize her şey normalmiş gibi işlenmektedir. Bu da George Orwell’ın 1984 adlı kitabında geçen “Yeni Söylem” kavramının görselle birleştirilmiş hali gibidir. Dil ve göstergeler bir kod olarak eleştiriye olanak vermeden önümüze sunulmuştur. Bizler de ihtiyacımız olmayan daha fazla betondan kutular için çalışıp farketmeden sistemin parçası olmuşuzdur. Bu sistemden çıkış yolu olarak ütopik bir istençle betonun yarattığı distopyaya karşı belki de betonun içindeki suyun hareket etmesini ve doğanın intikamını almasını beklemeliyiz.

Projenin temel strüktürünü mdf plakalar ve ahşap komponentler oluşturmaktadır. Yüzeyin dış görüntüsünde beton sıva, tuğla, alçıpan gibi inşaat malzemeleri kullanılmıştır. Halkaların her biri için bir servo motor yerleştirilerek telden kollarla merkeze vuruş sağlanmış ve böylelikle su damlası hareketi elde edilmiştir. İnşaat seslerinin datasından elde edilen maping çalışması da yüzey üzerinde hareket etmektedir.

The concrete, which also contains elements in nature, has created a new “nature” that represents civilization in today’s perception. The city is an important phenomenon needed by civilizations. However, we can ask whether the cities can be the end of civilizations in a distorted order, or a civilization that has turned its back on nature. The city, which has turned its back on nature in our country, is treated as if everything is normal to our threshold of consciousness with the advertisement slogans and the discourses of politicians who deny it. This is like the combination of the concept of “new discourse” in George Orwell’s 1984 book with the visuals. Language and symbols are presented in front of us without allowing criticism as a code. We are also working for boxes of more concrete that we do not need, and we have become part of the system without noticing. As a way out of this system, we should expect a utopian willingness to move the water in the concrete against the dystopias created by the concrete and to avenge nature.

The basic structure of the project consists of MDF plates and wooden components. Construction materials such as concrete plaster, brick, and gypsum were used in the exterior of the surface. For each of the rings, a servo motor was placed and the center was hit with the wire arms and thus the water drop movement was obtained. The mapping work from the data of the construction sounds also moves on the surface. Mapping: Oğuz Bağcı

String Spring 2019

Mehmet Berk Bostancı

String Spring, basit bir fiziksel fenomenden yararlanarak mekanik ve organiğin arasındaki çizgiyi bulandırmayı hedef alan bir kinetik – interaktif enstalasyondur. Halka halindeki bir ipin hızlandırılarak mütemadi bir şekil alması ve üzerindeki değişimlerin ipin üzerinde görsel bir dalgayla yayılması, bu tanıdık ve basit malzemenin yepyeni ve kompleks bir algı yaratmasını sağlar.

Projede, karşısındaki insanın hareketlerini kendi fiziksel diline çevirerek taklit eden bir davranış biçimi benimsenmiş, organikle birlikte hareket eden mekanik bir sistem yaratılmıştır. 6 ‘ip fırlatıcı’ öğesiyle doğada sıkça karşılaşılan altıgen formu tercih edilerek bir çiçek / fıskiye atfı hedeflenmiş, bu öğelerin senkronize hareketleriyle ise etkileşimin yanında görsel bir estetik sağlanmıştır.

Kullanıcı etkileşimini sağlamak için Microsoft Kinect ile kullanıcının iskelet tanımı takip edilip, iki el ve omuz noktaları arasındaki açı ve uzaklık ilişkisi ‘ip fırlatıcı’ların açı ve hızını ayarlamak için kullandığı servo ve DC motorlara tercüme edilir.

String Spring is a kinetic – interactive installation, aiming to blur the line between the mechanic and the organic utilizing a simple physical phenomenon. A loop of string accelerated to obtain a perpetual shape and the waves propagating on the string as the acting forces change, help this familiar and simple material to exhibit brand new and complex behaviors.

In the project, a behavioral model is adopted such that the system imitates the interacting user by translating the movements to its own physical language, creating a mechanical assembly that mimics the movements of the organic. With a circular array of 6 ‘string shooter’ modules, the hexagonal form that is frequently encountered in nature is obtained, referencing a flower or a fountain. The synchronized movements of these modules provide a visual aesthetic beside the interaction.

User interaction is based on the ‘skeleton tracking’ feature of Microsoft Kinect, determining the angle and distance between the user’s hands and shoulders. These inputs are then translated to servo and DC motors which the ‘string shooter’ modules use to actuate the strings.

Timeline 2019

Nazlı Kök & Semih Ünaldı

“Shakespeare Verdi’i dinleyebildi mi?”

Tarihle ilgilenen bir çok insan, tarihteki ünlü figürlerin doğum/ölüm yıllarının ve onların bilinen işlerinin tarihleriyle ilgilidir. Fakat kaçımız bütün bu tarihlerin birbiriyle ilişkisinin bilincindeyiz? Kaçımız tarihi bir bütün olarak resmedebiliyoruz? Kaçımız “Vivaldi ve Bach’ın aynı zaman periyodunda yaşadığının” ya da “Michelangelo’nun öldüğü yıl, Shakespare’in doğduğunun” farkındayız? “Timeline”, tarihteki ünlü kişilerin doğum/ölüm tarihlerinin ve bu isimlerin en önemli işlerinin diğer isimlerle ve işleriyle ilişkisinin, etkileşiminin, kesişiminin ve bağlantısının görsel olarak sergilendiği, aynı zamanda kullanıcı ile etkileşimli bir enstalasyondur.

“Timeline”, yazılı bilgiyi ve rakamları görsele dönüştürmek üzere bilginin nasıl sentezlenmesi ve görselleştirilmesi gerektiğini algoritmik modelleme araçlarını kullanarak sorgular. Üretim süreci mevcut verinin toplanması ardından üç boyutlu modelleme araçlarıyla görselleştirilmesiyle devam eder. Tarihler görsel geometrileri oluşturmak üzere parametrik olarak işlenir ve sonuç veri görselleştirme ürününü oluşturur.

Enstalasyonun pratiğinde; sunulan sabit görselin yanısıra, kullanıcı enstalasyonu deneyimleyebilmek ve görseli daha iyi okuyabilmek için, sabit görselin projektör yansımasını değiştirebildiği ve kişiselleştirebildiği arayüze ulaşır.

“Could Shakespeare have listened to Verdi?“

Most people who are interested in knowing famous historical figures, have an idea about, the day that they were born and died besides, their several famous works and their chronologies. However how many of us can contemplate on the notion of relations of dates? How many of us can envisage “Vivaldi and Bach live in the same period of time” or “The year that Michelangelo died, Shakespeare was born” “Timeline” is an installation that aims to seek the intersection/ relation/ connection/ transmission of people’s life and their works with the way of representing it visually which is graphical constitution of information. The data is represented with the potentials of design that has a better communication skills to sort all information for better understanding.

The installation questions how data can be visualized with the help of algorithmic modeling tool. Firstly, the work flow starts with collecting the data and it continues in
3d modeling environment. The numeric data is processed to visualize a graph/a time line. The output geometries are operated from the numbers of dates parametrically, yet the overall visual is data driven art. Installation enables an interactive experience besides the overall represented visual to all participants. One can directly be connected to a screen which is a projection of the final visual and be able change and personalized the interface visual.

Tinnitus 2019

Betül Aksu & Max Paulus

Tinnitus, herhangi bir dış ses yokluğunda duyulan seslerin yarattığı rahatsız edici ortamı taklit eden, etkileşimli bir ses heykelidir.

Kulak çınlaması, genellikle çınlama, uğultu, ya da iç içe geçmiş sesler kombinasyonu gibi çaresizlik hissi uyandıran sesler olarak tanımlanır. Kulak çınlaması beynin doğal bir dengeleme mekanizması olduğundan, bu şekilde benimsenmesi kişide rahatlama hissi uyandırabilir. Heykel, kulak çınlaması olan bir hastanın uyku yastığını yeniden yaratarak bu benimsemede yer almayı hedefler.

Heykel, dijital artefaktların kaynaklarını kasıtlı olarak gösteren şeffaf bir kutuya yerleştirilmiş, dokunmaya duyarlı bir uyku yastığından oluşur. Yastık, kulak çınlaması rahatsızlığı olan kişiler tarafında tanımlanmış ve değişken bir gürültülü arka planda oluşan yüksek frekanslı tonları içeren ses karışımlarını taklit eder.

Eser, ziyaretçileri etkileşimin rolünü keşfetmeye ve kendi kabul seviyelerini bularak kulak çınlamasının yoğunluğunu kontrol etmeye davet eder.

Yerleştirme, etkileşimli bir uyku yastığından oluşur. Yastığın üzerine iletken ip ve
bakır tel kullanılarak Tinnitus motifleri işlenmiştir. Bu motifler, iletken özellikleri
sayesinde kapasitif sensör görevini görmektedir ve yerleştirmenin ses çıktısını
kontrol etmeye yararlar. Her motif, Tinnitus hastaları tarafından betimlenmiş bir Tinnitus sesini temsil eder.

Materyaller: Bakır tel, iletken ip, pamuk ip, pamuk kumaş, bağlantı maşası, akrilik levha, mikrokontrolör, hoparlör, MP3 player, Arduino software (IDE), Python.

Tinnitus is an interactive sound sculpture that mimics the uneasy environment caused by hearing noises in the absence of any external sound.

Tinnitus is often described as a ringing or buzzing, as a combination of intermixing sounds that induces a feeling of helplessness. As tinnitus is a natural compensatory mechanism of one’s own brain, the mere acceptance of it as such can bring relief. The sculpture aims to take part in this acceptance by recreating the sleeping pillow of a patient with Tinnitus.

The sculpture consists of a touch-sensitive sleeping pillow placed on atransparent box that intentionally displays the sources of digital artefacts. The pillow mimics the sound mixtures reported by patients, consisting of high-frequency tones on a fluctuating noise background. The installation invites spectators to explore the role of interactivity and control the intensity of their tinnitus by figuring out their own acceptance levels.

The installation consists of an interactive sleeping pillow. Tinnitus patterns are sewed on the pillow surface by using conductive thread and copper wires. Through their conductivity, these patterns act as capacitive sensors and control the sound output. Each pattern represents a Tinnitus sound described by Tinnitus patients. Materials: Copper wire, conductive thread, cotton thread, cotton fabric, crocodile clips, acrylic sheet, microcontroller, speakers, MP3 player, Arduino software (IDE), Python.

Yaşam Özü – Çapraz Dönüşüm 2019

Ecem Dilan Köse & Esin Aykanat

Evrendeki canlılığın temelini tek bir hücre oluşturur. Bitki, hayvan, insan her biri farklı yaşam formları; her biri başka bir dönüşümün yaşaması durumudur. Mitolojide kendini yiyen yılan Ouroboros gibi dönüşüm bir yokoluş eylemiyle süregelir. Bir yokoluş yeni bir varolma için başlar ve yeni bir canlı bütünüyle dönüştüğü yeni birlikteliklerle kimlik kazanır. Yeni bileşenlerini başka canlılar veya cansız maddeler aracılığıyla oluşturabilir. Öyleyse yaşamın özü her bir bitki, insan ve hayvan için bölünmüş müdür? Bu dönüşüm, ayrışma, birleşme, yokoluş ve varoluş kavramlarını metaforik olarak sorguladığımız bu çalışmada bir bitkinin sahip olduğu bazı bileşenlerden soğrulması ve kendisine ait olmayan yeni bileşenleri ekleyerek alternatif varoluş senaryoları kurguluyoruz. Hücrelerinden arındırıp kendi yaşam özünden ayırdığımız ve şeffaf bir kabuk gibi ışık geçirgen hale getirdiğimiz bitki yaprakları, ışıkla birleşerek “Mahrum kaldığımız, yok olan özlerimiz başka dönüşümlerle bizen yeni kimlikler kazandırır mı?”, “Yeni görünümler bizim yeni bir varoluş şeklimiz midir?”, “Formumuz değişmeden değişen kimyasallar bir yokoluş örneği olabilir mi?” sorularını araştırıyor.

Proje, Crossing kingdoms: Using decellularized plants as perfusable tissue engineering scaffolds isimli bilimsel makaleye dayanarak hazırlanan bir solüsyon yardımıyla ıspanak ve deve tabanı bitkilerinin yapraklarının hücresizleştirilmesiyle elde edilen şeffaf bitki yapraklarının ışık geçirgenliğinden yararlanarak gerçekleştirilen bir dönüşümü görsel olarak deneyimletmeyi amaçlar.

A single cell forms the basis of life in the universe. Plant, animal, human, each with different life forms; each of them is the case of a living transformation. Like the snake Ouroboros, eating itself in mythology, transformation occurs with an act of extinction. An extinction begins for a new existence and a new living creature gains an identity through the new integrations it completely transformed into. They can form their new components through other living organisms or inanimate substances. Thus, is the essence of life divided for each plant, human and animal? In this project, where we metaphorically question the concepts of transformation, decomposition, integration, extinction and existence, we build alternative existential scenarios by absorbing some of the components of a plant and adding new components that do not naturally belong to it. The leaves of the plants, which we purified from their own life essence and made transparent like a translucent shell and brought together with light, explore the questions of “Can our essences that we lack and extinct gain us new identities through new transformations?”, “Are our new appearances a new form of existence?”, “Can the chemicals that change, with our forms staying as they are, be an example of extinction?”

The project aims to create a visual experience of a transformation performed by decellularization of spinach and monster deliciosa leaves, through the obtained translucent plants, based on and using the formula of a special solution from a scientific article called Crossing kingdoms: Using decellularized plants as perfusable tissue engineering scaffolds.

Audi Ipsum 2019

Cor Arboris

Hepimiz her dakika farklı şeyler hissederiz farklı düşüncelere kapılırız ama bu düşünceleri ve hisleri dışarı vurmayız. Mutsuzken mutlu görünmeye çalışırız veya heyecanlıyken sakin kalmaya çalışırız. Peki, ne sıklıkla kendi içimizden gelen bu hislerin ve düşüncelerin oluşturduğu müziğe kulak veririz? Bazen sadece gölgemizi izleyerek kendi içimizden gelen müziğe kulak vermeliyiz.

Projede bir kalp ritim sensoru bulunmaktadır. Kaidenin üzerinde bulunan bu sensöre dokunulduğunda toplanan veri arduino üzerinden bilgisayara aktarıldıktan sonra görselleştirilerek izleyiciye sunulur.

All of us think and feel yet we do not always show our true ideas, desires, concerns, excitement, and passion. We try to look happy when we are not, or stay calm when we are nervous. But how often do we listen to the music these thoughts and emotions orchestrate? Sometimes we just have to watch our shadow and lend an ear to the symphony that we release.

This project includes a heart rate sensor. When the sensor on top of the base is pressed, the data that is acquired from the user is transmitted to the computer via Arduino, and visualized for the user’s experience.

İlk yorum yapan siz olun

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir